发布日期:2024-03-01 20:04:32

爱丽丝疯狂回归跳出 爱丽丝疯狂回归闪退解决方法

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本文导读目录:

1、6年的努力全部白费,爱丽丝再也无法回归了

2、如何评价《爱丽丝:疯狂回归》游戏续作《爱丽丝:疯人院》,因 EA拒绝提供版权及帮助,只能停止开发?

3、爱丽丝疯狂回归跳出 爱丽丝疯狂回归闪退解决方法

  文 / 翠色绣眼鸟

首先,EA坏事做尽。

4月8日,知名奇幻恐怖游戏《爱丽丝:疯狂回归》的制作人American McGee发来一条噩耗:该系列的第三部作品《爱丽丝:疯人院》,将中止开发。“梦想结束了”

这年头,中道崩殂的游戏不在少数,它们会因为各种各样的原因被腰斩,作为玩家的我们也只能徒留一句可惜。但对于《爱丽丝:疯人院》终止开发,玩家们更多的是愤怒,因为EA彻底堵死了这部作品可能推出的所有门路。

McGee在自己的Patreon主页上,讲述了关于《爱丽丝:疯人院》中止开发的来龙去脉。部分节选,原文地址:https://www.patreon.com/posts/end-of-adventure-81049672

去年4月开始,McGee便以PDF的形式陆续公开了《爱丽丝:疯人院》的设计圣经(开发资料预览),这些资料总共超过了400页,包含大量美术图、武器敌人服装设计以及游戏剧情大纲等。粉丝们欢呼雀跃,都以为离《爱丽丝:疯人院》的推出不远了。

然而,表面看上去顺风顺水的开发进度,实际上面临着的最大的考验,那就是版权。《爱丽丝》系列的版权,被EA牢牢紧握,因此想要推出续作,必须获得EA的授权。

在设计圣经公开后,McGee向EA发送了制作计划,其中包括制作流程时间表和预算,并满怀期待地等待EA的答复。

然而几个星期的漫长等待,只等来了干脆的拒绝。

EA表示,“根据对 IP、市场状况和制作提案细节的内部分析,最终决定放弃该项目,不再为其提供资金支持”,这就意味着,《爱丽丝:疯人院》被宣判了死刑。

从2017年《爱丽丝:疯人院》立项开始,到如今已经过了6年。这6年来无论是McGee本人,还是工作室的其他设计师,无疑都为《爱丽丝:疯人院》付出了无数心血。然而仅仅是EA的一句话,就能让这多年来的努力全部付之一炬,没有版权、没有资金支持,它无论如何都无法与玩家见面了。《爱丽丝:疯人院》结束了

McGee被EA彻底地伤到了,他表示自己今后再也没有精力和想法继续制作《爱丽丝》系列,或是其他什么游戏了。即使有人能说服EA重启《爱丽丝》系列,他也不会加入,这条路他已经走到了尽头。“我无法持有‘爱丽丝’这个IP,也没有能力制作新游戏了。因为它们完全取决于 EA。”

明明万事俱备只欠东风,可这“东风”却毅然转向,让6年的努力全都打了水漂,试问谁能接受这样的结果?

无论今后EA是否回心转意,《爱丽丝》系列也永远失去了McGee,而没有McGee的《爱丽丝》系列,等于失去了灵魂。

看到McGee的自白后,国外玩家纷纷表示对EA的失望,并朝EA竖中指:“令人难以置信的失望!”“我不会再从EA那里购买游戏或是服务了”

当然,国内玩家也同样愤怒:

然而我们除了愤怒,也没有其他办法了。茫茫的互联网上,似乎只有那超过400多页的设计圣经,是《爱丽丝:疯人院》曾经存在过的证明。

“上帝为你关上一扇门,就会为你打开一扇窗。”

McGee在文章的最后,讲述了他今后的打算:专注于自己的家庭和家族企业。同时,他也希望在结束了游戏制作后,自己能迎来其他的冒险与梦想。

那么,我们唯有祝福,祝愿McGee今后的生活一帆风顺。

哦对了,还要狠狠的咒骂EA。  是不是被ea拒绝后就再也玩不到了

以下是报道链接:6年的努力全部白费,爱丽丝再也无法回归了

人类史,就是资源争夺史。为此不惜发动战争的例子数不胜数,而我们热爱的游戏领域亦受此影响。前段时间,制作人 American McGee(下文简称:麦基)的发文令人感慨黑暗童话破碎,EA“皇后”亲手掐灭了《爱丽丝》系列的最后一口气。

玩家们翘首以盼多年的《爱丽丝》系列第三部,因为 EA 拒绝投资已经正式停摆,制作人更是直接断了玩家的念想:“即便未来有人成功说服 EA 重启《爱丽丝》系列,我也不想再参与任何相关开发工作了。”

相比常见的各打五十大板,这次中外玩家社区十分团结,舆论矛头一致指向 EA 的不作为以及克扣版权。最新作《爱丽丝 疯狂回归》早已是 2011 年的游戏,即便以独立游戏标准开发,如今也应该有所产出。EA 却将这个 IP 束之高阁,根本没有给到任何资源不说,制作人更是受版权压力难以有所作为。这副嘴脸可以说非常符合我们对“堂堂大公司”的刻板印象……

遗憾之余也有很多年轻朋友对《爱丽丝》系列表示陌生,尽管它脱身于知名童话故事,但剧情走向与游戏玩法都称得上另立门户。借此机会我们不妨通过制作人麦基的经历,梳理一下该系列的诞生与辉煌,看看究竟为啥这么多玩家对它念念不忘。

1972 年 12 月 13 日麦基呱呱坠地,经历过嬉皮士运动的母亲为他冠以国号 American。如果稍有了解美国 60 年代的叛逆风潮,那不难想象出生于这种家庭很难获得世俗意义上的幸福童年。

麦基显然也并非什么幸运儿,他在成长过程中有过许多继父,对亲生父亲最深的印象就是 13 岁生日那天的家庭暴力。母亲这边也没有给予麦基更多爱意,她不断结识新的恋人,最终和跨性别女友一起变卖家产踏上旅途。于是,麦基收到了最悲凉的 16 岁“生日礼物”——遗弃。

就像无数经典美国故事一样,麦基无力支付学费高中辍学。所幸他在数学和科学方面很有天赋,恰好母亲留下为数不多的资产里还有台电脑,他便早早学会了自力更生和电脑编程。几经辗转最终在一家汽修店落脚工作,这样说来《爱丽丝》系列竟然算是出自一位汽修工人之手。

咱们中国有句老话说莫欺少年穷,命运女神似乎也厌倦了一成不变的悲剧故事。通过汽车知识储备以及对电子软件的热爱,麦基结识了好朋友 John Carmack,这位大哥或许各位同样不太熟悉,但如果我说《半条命》《反恐精英》《毁灭战士》这三个重量级 IP 都和他有关系,大家就能明白 21 岁的麦基终于交到了好运。

John Carmack 是 id Software 公司的创始人之一,该司开发了《半条命》《CS》的制作引擎 Quake,1993 年《毁灭战士》的成功对于这家只有 13 人的小公司来说,更是称得上高光时刻。麦基的创作力为他谋得了一份技术支持工作,随后很快又晋升为游戏关卡设计师和音乐总监职位,随后参与了《毁灭战士2》《雷神之锤》等知名作品的开发工作。

你以为故事到这儿终于开始反转,麦基就要进入开挂式的爽文情节了?可惜现实很残酷,id Software 的工作经历并没有帮助他走上人生巅峰,后来在采访中麦基表示:“我也不清楚 1998 年的时候究竟为何被解雇,但这可能是我在 id Software 最有意义的一天。他们再次把我踢到世界上自生自灭,于是后来才有了《爱丽丝》的故事。”

尽管麦基自己并不认为 id Software 的工作经历有多么幸运,但一众知名游戏 IP 的开发经历确实成了他加入 EA 的敲门砖。现在 EA 被笑称为“北美腾讯”只对钱感兴趣,但在千禧年前后该司旗下的工作室与游戏作品阵容可谓十分豪华。

麦基明明是个刚加入公司的新人,究竟用了什么方法说服各路大佬,自己开始主导项目咱们不得而知。但好消息是,2000 年 12 月 5 日故事的主角《恐怖爱丽丝》(American McGee's Alice)终于正式登场了。

听名字你就知道,本作借鉴了知名小说《爱丽丝 梦游仙境》系列的世界观和设定,但麦基一路以来的成长经历显然不会催生出什么“善之花”。游戏中爱丽丝的经历不可谓不凄惨,一场火灾带走了其家人、亲属与幸福童年,席卷而来的精神痛苦更是不言而喻。于是在精神病院里的某个午后,爱丽丝陷入了梦境。

随后小说里那些经典角色也轮番出场,柴郡猫一路指引着玩家摧毁红心女王的邪恶统治。正如前文所说,游戏整体基调更加贴近于黑暗童话,甚至有一丝恐怖意味在里面。所以每次爱丽丝与新伙伴邂逅都充满了离奇遭遇,更难受的是游戏流程中他们终将离她而去。

故事最后,我们经历了数个大陆的冒险,终于排除万难来到红心女王的城堡之中。随着柴郡猫也被邪恶力量杀死,最终决战一触即发,谜底也就此揭晓。原来红心女王就是爱丽丝的创伤与邪念幻化而来,她们共享着灵魂,击败她之后爱丽丝也会在这个世界上消失。然而我们并没有选择的余地,为了童话王国的秩序和那些死去的朋友们,这场战斗无可避免。

结局没有一黑到底,但这次邪不胜正却流露出几分伤感的味道。梦境世界终于得以恢复秩序,许多在旅途中死去的伙伴也都复活了。当爱丽丝缓缓醒来,刚才的一切都好似南柯一梦。但屏幕前的你我更清楚,那颗伤痕慢慢的心脏,或许终于开始愈合,而她也终于可以离开这所精神病院。

不可否认《恐怖爱丽丝》剧情格外出色,除了原版小说中的人名和地名,麦基几乎没有提及任何相似的情节,无论构架还是立意都称得上全新故事,能够以此吸引投资人开启影视化计划足以证明其优秀。

此外,游戏的画面质量和配乐品味也颇为上乘,厚涂油彩画与大面积暗色调运用,让诡异氛围一眼便知。玛丽莲·曼森参与制作的音乐和 BGM 更是令人印象深刻,音乐盒、玩具乐器音色时刻强调着怪诞恐怖的感觉。两者搭配构成了本作独特的艺术性氛围,这副“皮囊”放到今天也毫不过时。

千禧年前后的 3D 动作游戏并不算太多,《恐怖爱丽丝》玩法部分也称得上出众,Gameplay 尤其为人称道。不仅斩首之刃、魔术花牌、鸟喙杖等等武器种类繁多,远程与近战招式也不尽相同,而且动作系统也呈现出极强打击感。地图设计部分也不遑多让,箱庭化特点带来了诸多有趣的解谜玩法,从最初的大陆森林到象棋王国、皇后城堡各具特色。

遗憾的是从销量上看《恐怖爱丽丝》却让投资人皱眉,而 EA 在令人失望方面也从不令人失望。公司最终以理念原因解雇了麦基的创意合作伙伴 R. J. Berg 并关闭了 Rogue Entertainment 工作室,当然我们都明白冠冕堂皇理由背后的数据支撑就是销量不足。种种这般让麦基回忆起在上家公司经历过的政治内斗,于是毅然辞职放弃了自己的“机遇”,那部传说中的《恐怖爱丽丝》电影更是到现在也没能与大家见面。

讲到这里,大多数故事或许就应该以批判大公司结尾了。但麦基的故事还在继续,不然备受好评的第二部《爱丽丝:疯狂回归》也就没机会和咱们见面了。

离开 EA 后麦基并没有一蹶不振,他短暂离开游戏行业一段时间后开始尝试与 Ronin Games 工作室合作,但由于雅达利公司的财务困难最终计划搁浅。好在这个阶段,故事中缺少的那一抹奇幻色彩上线了,没错,我们“苦命”的麦基似乎恋爱了……

翻遍历史资料,我也没搞清楚这位美国老哥究竟怎么就结识了远在中国的姑娘,不过惊人的行动力推着他一张机票就飞往了异国他乡。该说不说,这段经历可谓 debuff 拉满,网恋、异国、单刀赴会,最终结局仅仅是没有成功牵手女嘉宾,真得算塞翁失马焉知非福。

麦基老哥情场失意商场得意,他在中国看到了无尽的机遇,2007 年来到上海更是结识了一群志同道合的合作伙伴。彼时中国经济正在飞速发展,麦基也曾在采访中表示:“以往美国 40 年间的变化与进步,或许中国只要 10 年就能完成。”于是那份深埋心中的游戏梦想,终于又有了翻盘机会。

不同于那个年代的诸多投机者,麦基并没有将中国视为劳动力市场,他认为:“在中国开发游戏与其它地方并无二致,流程中需要的人才和创意等所有资源都不廉价。”本着如此这般精益求精的理念,游戏开发工作室麻辣马(Spicy Horse)正式在上海成立并打响旗号,工作室拥有 70 多名优秀员工,一度成为美国最大的独立游戏开发公司。于是在 2009 年 EA 也放下了自己高昂的头颅宣布,麻辣马工作室正在为开发《恐怖爱丽丝》续集——《爱丽丝:疯狂回归》。

经过两年的不懈开发,《爱丽丝:疯狂回归》于 2011 年 6 月 14 日正式发售。游戏延续前作剧情,爱丽丝从精神病诊所出院之后被一位精神医生照顾,为摆脱创伤并了解过去的真相,她又一次坠入仙境,而梦中世界也再度被邪恶力量腐蚀。

我们将与前作的指路人柴郡猫会面,公爵夫人、疯帽子、三月野兔等等经典角色也将再次登场。不过这次灾难的源头并非爱丽丝的童年噩梦,而是某种未知的外部原因导致,一切似乎都预示着有人在干预爱丽丝的精神世界。

通过调查爱丽丝发现邪恶 BOSS 红皇后仍然活着,不过作为一体两面爱丽丝已经与其和解。红皇后向我们透露道,一个名为“娃娃商”的人才是罪魁祸首。于是爱丽丝再次踏上旅途,期间穿插现实故事线,最终揭露“娃娃商”的真面目原来是那位照顾我们的精神医生!他美其名曰消灭仙境是为了让爱丽丝忘记噩梦,但背地里却将这些有精神疾病的小女孩秘密出售。

得知真相的我们怎么可能纵容这般恶行,于是历尽千辛终于在仙境中击败了“娃娃商”。现实世界中的精神医生本体也因此丧失力量,被爱丽丝推向迎面而来的火车。

只听描述,你就能感受到《爱丽丝:疯狂回归》延续了黑暗童话的基调,期间不乏对人性和心理健康等现实问题的探讨。Gameplay 部分同样保持了高质量,游戏中每个关卡的设计都极为考究,从平台跳跃、解谜探索到精彩 BOSS 战节奏十分流畅。

平台跳跃部分尤其凸显了关卡设计之精妙,尽管看上去两个平台之间相互跳跃并无创新,但实际上 3D 地图中有很多隐藏路径,不仅提供道具奖励也让探索的过程更加具有趣味性,横向卷轴部分和水下场景更是意想不到的亮点。

本作更加值得一提的是战斗系统,爱丽丝这次拥有切菜刀、胡椒研磨器、发条炸弹、雨伞等等武器,它们被安置在手柄的不同键位上,面对不同敌人适时切换武器才能打出最大伤害。虽然不像其他 ACT 名作那般注重连招,但面对复杂多样的按键,我们仍会变得手忙脚乱,这种体验并不令人厌烦,反而是游戏乐趣的一环。

《爱丽丝:疯狂回归》媒体和玩家口碑非常不错,但商业表现方面却只是略好于初代仍然算不上大卖。麦基曾透露道本作的开发预算为 900 万美元,并且 EA 对于工期限制非常严苛,他曾请求适当推迟发售日,以便添加部分剧情并修复 BUG,但 EA 拒绝继续完善游戏。

以如今的眼光审视,本作或许充斥着这样那般的问题,但对于 2011 年的中国玩家而言爱丽丝代表着很多人的单机启蒙,这也是第一款完全在中国设计和开发的出口主机游戏,其“童年回忆”的地位难以撼动。游戏发售后没多久,麦基就向媒体透露了三部曲计划,爱丽丝的故事尚未完结!

尽管第三部计划已经有了风声,但麻辣马工作室似乎也背负着更大的抱负,麦基在上海扎根数年后,他想要走出国门把生意做大做强。于是催生出了麻辣马仔(Spicy Pony)分部,该部门致力于在 IOS 平台打造精品游戏。麦基本人也表示:“如果有可能,我想打造另外一部佳作。”

介于篇幅所限,其间种种我们就简单带过,毕竟看过那么多鲜活的例子,大家都明白类似独立游戏工作室的公司,步子迈大了是真容易扯着蛋。由于外来资助与吸引投资的失败,2016 年开始出现工作室即将关闭的流言。尽管麦基迅速澄清,但几个月后经过 10 年发展的麻辣马还是正式宣告关门大吉。

幸好麦基并没有忘记对玩家的承诺,2017 年 9 月他正式公布了系列第三部《爱丽丝:庇护》的开发计划。目前正在制作一个包括原画、设计刚要和商业模式在内的提案,并准备在所有内容准备完毕之后将这个提案递交 EA。由于游戏版权在 EA 手中,所以制作与否还得看 EA 的想法。

后面的故事大家都知道了,2023 年麦基带着准备好的提案走向 EA,但这年头不赚钱的项目任谁都是兴趣乏乏,同时公司也不愿意将《爱丽丝》这一 IP 出售,麦基无法绕过 EA 重新寻找发行商。碰了一鼻子灰之后,麦基在 4 月份宣布:即使 EA 未来考虑重启经典,他也不会再参与任何《爱丽丝》项目的工作。不仅如此,他也算是借此退出了游戏界,未来将专注于家族企业的工作。

这段故事以此结尾究竟多么令人遗憾,看看前段时间纷纷扰扰的报道你就会明白。大家在现实中看到了期待多年的黑暗童话结尾,爱丽丝终究没有战胜红王后。乐观点想,至少我们的“悲情”男孩麦基早已成立家庭有了自己的幸福生活,或许这已经是某种意义的 Happy Ending 了。

不管怎么说,于是至此,爱丽丝终于再也无法回归了……  1. 将x:My DocumentsDocumentsMy GamesAlice Madness ReturnsAliceGameConfig下AliceEngine.ini改为只读就行了。

每次跳出都是这个文件时间发生变化,改过就不会跳出了。

2. 还有就是文件安装目录里 x:Program Files (x86)Alice.Madness.ReturnsGameAlice2BinariesWin32的KynapseRuntimeConfig.xml,这个文件也改为只读。

3. 将x:Program Files (x86)Alice.Madness.ReturnsGameAlice2BinariesWin32下已经替换的Skidrow破解的awc.dll,再替换x:Program Files (x86)Alice.Madness.ReturnsGameAlice2BinariesWin32Core下的awc.dll

4. settime设置x:My DocumentsDocumentsMy GamesAlice Madness ReturnsAliceGameConfig下所有文件为原来的时间。


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